PODCAST 52: Hry a hraní, rodina a škola: klíč k harmonii v digitálním věku

PODCAST 52: Hry a hraní, rodina a škola: klíč k harmonii v digitálním věku

29.03.2024
Klára Majcíková
Učitel/učitelka
Rodiče
V aktuálním díle podcastu se zaměřujeme na hry a digitální prostředí, ve kterém se pohybují děti. Zkoumáme, jaké přínosy hraní her dětem přináší, a zabýváme se otázkou, kolik času by děti měly věnovat počítačovým hrám. Diskutujeme o významu účasti rodičů na dětských hrách a jaké výhody může společně strávený čas přinést rodinnému životu. V závěrečné části se dotkneme tématu integrace her a digitálních technologií do školního prostředí a nabídneme vyučujícím tipy, jak hry mohou pomoci zefektivnit výuku.



Hra jako brána k emocím, spolupráci a seberozvoji dětí

Aktivity, které dětem přinášejí radost, můžeme označit jako hry. U malých dětí to zahrnuje hraní s hračkami a konstrukčními sadami, stejně jako pobyt venku na hřišti, zatímco u starších dětí se zájem posunuje k deskovým hrám, sportovním aktivitám a počítačům. Bez ohledu na věk by měla hra sloužit jako čas pro odpočinek a relaxaci. Psycholožka Radka Kůřilová radí poskytnout dětem, zejména těm mladším, po škole či školce dostatek volného času a nezatěžovat je příliš mnoha zájmovými kroužky, aby měly příležitost prožívat a zpracovávat emoce, které se nahromadily během dne. Hra umožňuje dětem znovu prožít určité situace a vyrovnat se s nimi. Během hry si děti vyzkoušejí různé role, učí se řešit problémy, experimentovat a čelit chybám, což podporuje jejich kreativitu. Hra také přináší sociální dimenzi, díky které se děti učí spolupracovat s ostatními, řešit konflikty a komunikovat. Zároveň je hra prostředím, kde děti mohou zažívat úspěchy a posilovat své sebevědomí.


Infobox

Druhy a funkce dětské hry

Dětská hra zastává v životě dítěte důležitou roli a významně přispívá k optimalizaci jeho vývoje. Hru považujme za dobrovolnou a příjemnou aktivitu, která vychází z vnitřní motivace dítěte a ve které se aktivně angažuje. Hra je důležitá pro celkový psychický vývoj dítěte a liší se v jednotlivých věkových období obsahovou náplní i formou projevu. [1] Mezi základní charakteristiky hry patří její spontánnost, svobodný průběh, zaměření ne na výsledek, ale na proces samotný, symbolický význam, propojení s imaginací, emocionální zapojení a pohánění vnitřní motivací. [1,2,3]

Hraním se dítě seznamuje s okolním prostředím, prožívá širokou škálu emocí a hra mu slouží jako nástroj k uspokojování jeho potřeb a zálib. Skrze hru si dítě osvojuje nové dovednosti, které přispívají k posílení jeho sebejistoty a odolnosti vůči psychickému stresu.

Hra má několik funkcí [4, 5]:

Tělesná a pohybová funkce

Při manipulaci s objekty a hračkami dítě posiluje své motorické a pohybové dovednosti, zlepšuje svou zručnost, rychlost a podobně.


Poznávací a explorační funkce

Při hře dítě prochází řadou nových zážitků a získává poznatky, které mu pomáhají formovat jeho chápání světa a reality, ve které žije. Učí se chápat fungování různých věcí, experimentuje s různými rolemi, absorbuje nové informace a odhaluje vzájemné souvislosti, zkoumá své schopnosti. Hra podněcuje v dětech zvědavost a touhu po objevování, čímž podporuje rozvoj jejich dovedností, zlepšuje koncentraci, fantazii a schopnost symbolického myšlení.


Vzdělávací funkce

Děti se s oblibou a opakovaně věnují aktivitám, které je zajímají, a skrze toto opakování se učí nové dovednosti. Charakteristickými znaky předškolního věku jsou napodobování a spontánní repetice, ať již jsou tato chování vědomá či nevědomá.

 

Citová funkce

Během hry si dítě prochází širokou škálou emocí, od pozitivních až po negativní, jako jsou agresivita nebo frustrace. Tyto pocity dítě zkoumá, experimentuje s nimi a testuje, podobně jak to činí s vnějšími podněty ze světa okolo sebe.


Socializační a společenská funkce

Během hraní si dítě osvojuje umění spolupráce s druhými, získává dovednosti v řešení problémů, rozhodování, sebekontrole a dodržování pravidel. Také se seznamuje se sociálními rolemi a prostřednictvím hry se učí pochopit společenské normy, hodnoty, mezilidské vztahy a co je považováno za přijatelné chování.


Hra jako prostředek přizpůsobování se dítěte sociálnímu a fyzikálnímu prostředí podle psychologa Jeana Piageta 

Jean Piaget (1896–1980) byl švýcarský psycholog známý svou průkopnickou prací v oblasti dětské psychologie a kognitivního vývoje. Proslavil se svou teorií kognitivního vývoje, která popisuje, jak děti postupně získávají a konstruují poznání o světě prostřednictvím interakce s ním. Jeho práce měla významný vliv na oblasti vzdělávání, psychologie a filozofie.

Jean Piaget charakterizuje kognitivní vývoj dítěte jako proces, který probíhá díky interakci s okolím, a tento vývoj kategorizuje do tří hlavních stádií. V každém z těchto stádií mají hry a hraní svůj zásadní význam:

Senzomotorické stádium

Procvičovací hry představují základní formu hraní si, která nastupuje v rané fázi dětského vývoje, podle teorie Jeana Piageta známé jako senzomotorické stádium. Jedná se o první fázi dětského vývoje, kdy se děti od narození do přibližně dvou let učí o světě prostřednictvím svých smyslů a pohybů. V této době dítě objevuje vztah mezi svými akcemi a okolním prostředím, například pochopí, že když se něčeho dotkne, může to způsobit zvuk nebo pohyb.

V této etapě se kojenci a batolata učí základům ovládání svého těla a manipulaci s předměty v jejich okolí. Cílem těchto her je pomoci malým dětem rozvíjet jejich motorické schopnosti a senzorické vnímání prostřednictvím opakované interakce s fyzickým světem. Jinými slovy, díky těmto hrám děti zkoumají a učí se o světě kolem sebe, a to přirozenou a intuitivní formou.


Předoperační stádium

Symbolické hry se začínají objevovat mezi druhým a čtvrtým rokem života dítěte, což je období, kdy děti začínají využívat předměty nebo své akce k reprezentaci něčeho jiného – například si hrají na to, že spí, i když ve skutečnosti nejsou unavené, nebo předstírají, že jejich panenka spí. S věkem se tyto symbolické hry stávají složitějšími a více strukturovanými, což znamená, že děti začínají přesněji napodobovat skutečný svět a zapojovat se do her, kde si rozdělují role s ostatními dětmi, vytvářejí kolektivní příběhy a sdílejí společnou fantazii. Kolem čtvrtého roku je symbolická hra dítěte více systematická a přesněji kopíruje realitu.

Přestože po sedmém roku života a směrem ke dvanáctému roku četnost těchto her postupně klesá, symbolická hra má klíčovou roli v rozvoji dětské kreativity, sociálních dovedností a schopnosti pochopit svět kolem sebe.

Tato fáze, charakterizovaná rozvojem symbolických her, patří do předoperačního stádia dle Piageta, které obvykle zahrnuje období od dvou do sedmi let věku dítěte. V předoperačním stádiu se děti učí pomocí hry a fantazie reprezentovat svět kolem sebe různými symboly, ale ještě nedokážou plně chápat logické operace nebo pohledy jiných lidí. V předoperačním stádiu děti vykazují egocentrismus, což znamená, že mají omezenou schopnost pochopit, že ostatní lidé mohou mít odlišné myšlenky a pohledy. Je to kvůli jejich kognitivnímu vývoji, kdy ještě nejsou schopny zcela rozumět různorodosti perspektiv.


Stádium konkrétních operací

Hry, které se řídí pravidly, se stávají převládajícím typem hry mezi dětmi ve věku sedmi až jedenácti let a často je provází až do dospělosti. Tyto hry mohou mít buď předem stanovená pravidla, nebo pravidla, která si hráči vytvářejí spontánně. Tato fáze hraní odpovídá stádiu konkrétních operací dle Jeana Piageta, kdy děti začínají chápat a aplikovat logické myšlení a schopnosti k řešení problémů, což se projevuje i v jejich schopnosti pochopit a dodržovat pravidla ve hrách. [6]


Rodiče a děti ve společné hře: klíč k porozumění a pevné vazbě

Společná hra umožňuje dospělým hlouběji porozumět dětem tím, že pozorují jejich chování ve specifických situacích a interpretují obsah jejich her jako odraz toho, co děti prožívají. Je užitečné během hry střídat role a ponořit se do světa dítěte, uznávat jeho volby a sledovat jeho jednání. Tato interakce pomáhá posilovat vazbu mezi dospělým a dítětem. To platí i pro starší děti; dospělí by měli projevovat zájem o počítačové hry, které jejich děti hrají a které je baví. Porozuměním tomu, co děti ve hře řeší, mohou dospělí lépe chápat, proč děti tráví čas u počítače, a efektivněji stanovit hranice a pravidla, která budou děti ochotné akceptovat.


Společná hra: malé chvíle, velký význam pro rodiče a děti

Podle průzkumu LEGO Play Well Study z roku 2022 by třetina českých rodičů ráda trávila více času hraním se svými dětmi. Ze studie dále vyplynulo, že 78 % dětí si přeje, aby si s nimi rodiče hráli více. Radka Kůřilová upozorňuje, že i krátkých patnáct minut denně věnovaných společné hře, pokud jsou plně zaměřené na dítě, může mít velký význam. Rodiče, kteří si cení společně stráveného času a hledají cesty, jak jej zařadit do svého nabitějšího života, včetně pracovních závazků nebo výchovy jako samoživitelé, by měli vědět, že není nutné hrát si celou hodinu denně. Důležité jsou spíše krátké, ale kvalitní společné (a hravé) momenty, které lze najít i v každodenních činnostech, jako jsou rituály, nákupy, úklid, a zejména společné čtení či jídlo. [7]

Důležité je, aby rodiče byli vnímaví k těmto příležitostem a využívali je k navázání spojení se svými dětmi. Například, příprava večeře může představovat skvělou příležitost k hravé interakci, když rodič vyzve dítě, aby mu pomáhalo míchat ingredience, a přitom si vymýšlejí příběhy o kouzelných pokrmech, které společně „kouzlí". Tato nenáročná a přirozená hra nejenže přináší zábavu do běžné činnosti, ale také podporuje kreativitu a učí dítě novým dovednostem. Zároveň rodiči a dětem umožňuje sdílet kvalitní čas spolu, což posiluje jejich vztah.



Infobox

LEGO® Play Well Study

LEGO® Play Well Study je průzkum organizovaný společností LEGO, který se soustředí na zkoumání dopadu hraní na děti, rodiny a učení na celém světě. Cílem je získat přehled o významu hry pro osobní a rodinný rozvoj, aktualizovaný přibližně každý rok nebo dva. Výsledky průzkumu pak LEGO využívá k lepšímu pochopení potřeb rodin a k rozvoji svých produktů a iniciativ.

Mezi lednem a březnem 2022 byl proveden 20minutový online kvantitativní průzkum ve 35 zemích, kterého se zúčastnilo celkem 57 374 respondentů, včetně 32 781 rodičů s dětmi ve věku 1–12 let a 24 593 dětí ve věku 5–12 let. Prvních 15 minut průzkumu odpovídal rodič, zbývajících 5 minut odpovídalo dítě, jehož rodiče souhlasili s účastí.

Výzkum byl zaměřen například na tyto oblasti:

  • Síla hry: Ukázat důležitost hry a její hodnotu pro děti i celou rodinu. Zkoumání toho, jak hra pomáhá dětem se učit z chyb.
  • Udržitelnost: Pojednávání o významu udržitelnosti pro rodiče a děti, její dopad na rozhodování při koupi hraček a vzdělávací přínos hry v kontextu udržitelnosti.
  • Digitální bezpečnost: Posouzení názorů rodičů na online aktivity jejich dětí, výhody a hlavní obavy, a jak dobře se rodiče cítí připraveni zajistit digitální bezpečnost svých dětí.
  • Diverzita, rovnost a inkluze: Průzkum postojů k diverzitě, rovnosti a inkluzi, jakož i úlohy, kterou hračky a hry mohou hrát v tomto ohledu.


Výzkum ukázal, že 88 % rodičů na mezinárodní úrovni uznává hru jako klíčový prvek rozvoje a vzdělávání svých potomků. Téměř všichni dotazovaní rodiče věří, že hra je zásadní pro rozvoj dětských dovedností důležitých pro život, přičemž nejvíce zdůrazňují rozvoj zvědavosti, kreativity a schopnosti komunikace.

Hraní je nezbytnou součástí dětského vývoje a rodiče jej hodnotí jako stejně důležité jako formální školní vzdělání, neboť přispívá k učebnímu procesu jejich dětí. Téměř devět z deseti rodičů (88 %) uznává význam hry pro učení dětí, což je počet srovnatelný s těmi, kteří zdůrazňují důležitost školy.

Děti si jsou vědomy, že hra pozitivně ovlivňuje jejich kreativitu a ochotu vyzkoušet si nové nápady. 94 % procent dětí cítí, že hra podporuje jejich tvořivost, 95 %  z nich vnímá, že hra je motivuje k vyzkoušení nových aktivit. Hra také přináší emoční přínosy; 97 % dětí uvádí, že se při hře cítí šťastné a 95 % tvrdí, že jim hra přináší klid a odvádí myšlenky od školních povinností.

Současně si dvě třetiny dětí (67 %) myslí, že hra je nejúčinnějším způsobem, jak se naučit něco nového, čímž předčí i rodiče (57 %), školu a učitele (52 %), přátele a ostatní děti (52 %), a online zdroje a sociální média s 31 %.

Hraní přináší rodinám zřetelné přínosy, mezi které patří utužování rodinných vztahů (95 %), podpora celkové rodinné pohody (95 %), přispívá k větší radosti v rodině (95 %) a napomáhá rodinné relaxaci (94 %).

Ačkoliv drtivá většina rodičů vnímá experimentování jako prospěšné pro své potomky, přetrvává u nich strach z možnosti, že jejich dítě udělá nějakou chybu. Současně, 84 % dětí má obavu z toho, že neuspějí hned při prvním pokusu.

Většina rodičů je přesvědčena, že hraní poskytuje dětem vynikající příležitost k testování nových nápadů (91 %), zatímco děti si hru obzvlášť užívají, protože je bez tlaku a neomezená pravidly toho, co je správné či špatné (88 %).

Třetina rodičů (34 %) si ale uvědomuje, že jejich rodina společně tráví hrou málo času, a 84 % dětí by si přálo, aby s nimi rodiče hráli více. Denní povinnosti jako práce nebo domácí práce jsou často uváděny jako hlavní překážky pro rodinnou zábavu, stejně jako čas, který rodiče a děti věnují technologiím. Třetina rodičů (33 %) považuje čas strávený s technologiemi za hlavní překážku společné hry, 61 % rodičů připouští, že před svými dětmi tráví příliš mnoho času na internetu, a 63 % rodičů si myslí, že i jejich děti tráví online více času, než je zdrávo.

Tip:

Více informací o studiích LEGO® Play Well Study najdete na webových stránkách společnosti LEGO: Reports | Lego.com

 

Společné hraní jako most k porozumění a stanovení pravidel

Radka Kůřilová radí rodičům starších dětí, aby se zajímali o počítačové hry, které jejich děti hrají, a v případě nejistoty ohledně vhodnosti hry navrhuje, aby se rodiče přímo zeptali: „Můžeš mi ukázat, co hraješ? Mohu si to s tebou zkusit? Naučíš mě to?“ Společně strávený čas posiluje vztahy, umožňuje rodičům vidět, jaké dovednosti dítě při hře rozvíjí, a tyto dovednosti, například komunikační, strategické myšlení nebo předvídání, pak mohou být efektivně využity i mimo digitální svět. V případě, že hra obsahuje nevhodný obsah nebo je pro dítě příliš obtížná, mohou společně hledat alternativu, která dítě nebude frustrovat. Zájem rodiče o hraní usnadňuje stanovení pravidel hraní. Více než jen zákazy her na základě obecných informací z internetu je efektivní hledat společná řešení a domluvit se na tom, co a proč je vhodné hrát.

Podle Kůřilové je čas strávený před počítačem velmi individuální, u citlivějších dětí je potřeba omezení, zatímco u starších je vhodné projevit důvěru a čas hraní postupně prodlužovat. Někdy mohou děti chtít trávit u hry více času kvůli novince, ale obvykle se pak vrátí k obvyklému režimu hraní.



Infobox

Digitální dospívání: rodičovské omyly a volba mladých mezi offline a online světem

Nová publikace „Life and Learning of Digital Teens", vytvořená vědeckým týmem Masarykovy univerzity pod vedením doc. Jiřího Zounka, se věnuje vlivu moderních technologií na životy a učení patnáctiletých. Z výzkumu vyplývá, že rodiče často nemají přehled o tom, co jejich děti na telefonu nebo počítači dělají, a tendenci trávení času u technologií vnímají primárně jako ztrátu času. Na druhou stranu, mladí lidé by si přáli věnovat se offline aktivitám, avšak v případě, že rodiče či přátelé nejsou dostupní, často končí u mobilního telefonu. Ve většině případů dávají přednost sociálním sítím, a to jak z pasivního, tak aktivního hlediska, před hraním her. [8]


  

Jak pomoci dětem zvládnout prohru 

Menší děti často potřebují podporu ve zvládání svých emocí po prohrané hře. Dospělí jim mohou ukázat porozumění slovy: „Vidím, že to pro tebe je těžké. Potřebuješ objetí, nebo bys raději vybil/a svůj hněv, třeba zadupáním?“ Nezapomínají přitom na otázku, zda si dítě přeje hru zopakovat, a respektují jeho rozhodnutí, pokud odpoví záporně.

Další oblastí, proč může být pro děti těžké prohrávat ve hře, je strach z chyby. To, že prohrají, mohou vnímat jako selhání, zažívají pocity, že nejsou dost dobří. Pomocí může být hledat situace, při kterých mohou zažít úspěch. S tím se pojí také podpora empatie v kolektivu – učíme děti neposmívat se a neponižovat druhé, pokud prohrají ve hře.

Soutěživost se u dětí liší a může být výsledkem různých faktorů, avšak přijetí prohry je důležitou životní dovedností, jejíž nedostatek může vést k sociálním problémům i v dospělosti.

V neposlední řadě může být prohra způsobena tím, že určitá hra sama o sobě je příliš náročná. Když dítě na něco emočně nebo kognitivně nestačí, je to pro něj frustrující. Tady je na místě, aby zasáhl rodič a pomohl dítěti najít hru přiměřenou věku a schopnostem.


Hravost a technologie ve výuce: jak překonat bariéry a spojit generace

Hravost můžeme využívat i ve školním prostředí – ať už jde o různé běhací úkoly, kdy děti mají zadání rozmístěné po třídě nebo na chodbě, nebo třeba sbírání razítek za splněné úkoly nebo činnosti. Můžeme je zařazovat s mírou i u dětí na druhém stupni základní školy. Starší děti někdy mohou mít pocit, že „nesmí ztratit tvář“ – bojí se před ostatními uvolnit a dovolit si hru prožít. Pokud je ale vyučující ve hře spolu s dětmi autentický, mohou se i starší žáci a žákyně hře otevřít.

Vyučující by neměli váhat využívat moderní technologie a počítačové hry ve výuce, i když s nimi nejsou úplně obeznámeni. Děti často ocení, když mohou sdílet své znalosti s dospělými a pokud učitelé a učitelky dokáží přiznat svou nejistotu, může to dětem pomoci být otevřenější k experimentování a novým zkušenostem.


Praktické tipy  Interaktivní aplikace pro zpestření výuky

Kahoot!

Kahoot! je interaktivní vzdělávací nástroj, který umožňuje vytváření, sdílení a hraní kvízů a vzdělávacích her, a podporuje angažovanost a motivaci studujících. Lze ho využívat jak ve skupinovém nastavení, například ve třídách pro zvýšení interaktivity a spolupráce, tak individuálně, což umožňuje studentům procvičovat učivo vlastním tempem. Díky své jednoduchosti a zábavnému prostředí se stal populárním nástrojem pro testování znalostí, opakování učiva, motivaci a zapojení žáků a žákyň do výuky. Poskytuje rychlou zpětnou vazbu a je vhodný pro širokou škálu vzdělávacích kontextů od školních tříd až po firemní školení.


Slido 

Slido je interaktivní platforma určená pro zapojení publika, která umožňuje učitelům a žákům a žákyním v reálném čase položit otázky, hlasovat v anketách a zapojit se do diskuzí. Ve škole lze Slido využít ke shromažďování zpětné vazby od studujících, což pomáhá vyučujícím lépe přizpůsobit výuku. Ti mohou také prostřednictvím kvízů a anket snadno ověřovat porozumění učiva či mapovat náladu žáků a žákyň. Jejich odpovědi a reakce jsou anonymní, zobrazují se v grafech nebo word cloudech (česky: slovních mracích). Platforma také podporuje studující, aby aktivně participovali během výuky prostřednictvím anonymních nebo otevřených otázek. Slido je užitečným nástrojem pro oživení výuky, podporu aktivního učení a zlepšení komunikace mezi vyučujícími a studujícími, a to jak ve fyzických třídách, tak při distančním vzdělávání.


Generátor QR kódů

Generátor QR kódů je nástroj, který umožňuje vytvářet QR kódy, což jsou dvourozměrné čárové kódy, jež lze snadno naskenovat pomocí fotoaparátu na smartphonu nebo tabletu. Tyto QR kódy mohou obsahovat text, odkazy na webové stránky, videa, obrázky, lokace na mapě a mnoho dalšího. Využití generátoru QR kódů při výuce nabízí řadu možností, jak obohatit vzdělávací proces a zapojit studenty:

  • Vyučující mohou vytvořit QR kódy, které odkazují na online vzdělávací zdroje, jako jsou články, vědecké práce, videa nebo interaktivní cvičení, a umístit je do učebnic, na plakáty nebo pracovní listy, čímž usnadní rychlý přístup k těmto materiálům.
  • Ve třídě mohou být zřízeny stanice s QR kódy, které vzdělávací aktivity rozdělí na menší části. Studující mohou přistupovat na jednotlivé stanice, skenovat QR kódy a plnit různé úkoly nebo se učit nové informace ve vlastním tempu.
  • Použitím QR kódů při „hledání pokladů" nebo jiné hře mohou učitelé vytvořit zábavné lekce, které podporují spolupráci mezi studujícími a zároveň je učí novým věcem.
  • Vyučující mohou poskytovat domácí úkoly nebo pokyny k projektům prostřednictvím QR kódů, což studujícím umožní snadný přístup k informacím z domova.
  • Studující mohou vytvořit QR kódy vedoucí k jejich digitálním pracím nebo prezentacím, což umožňuje snadné sdílení s vyučujícími a spolužáky a spolužačkami.


Bouncy Balls

Bouncy Balls je nástroj, který pomáhá vyučujícím a studujícím kontrolovat hlučnost ve třídě. Aplikace Bouncyballs.org je navržena primárně jako nástroj pro vizualizaci úrovně hluku v celé třídě, nikoliv jen pro individuální měření. Tato online aplikace používá mikrofon online zařízení k detekci úrovně hluku a převádí tuto úroveň na animaci, ve které se míče (nebo jiné vizualizované objekty) pohybují více nebo méně intenzivně v závislosti na hlasitosti zvuku. Je to užitečný způsob, jak vizuálně ukázat třídě, kdy je hlasitost příliš vysoká, a motivovat tak žáky a žákyně k udržování nižší hladiny hluku. Aplikace je tedy ideální pro vyučující, kteří chtějí regulovat úroveň hluku ve třídě během vyučování nebo při skupinových aktivitách.


Vĺčatá.sk | O detských videohrách s radosťou

Stránka Vlčata.cz je slovenský webový portál, který se zabývá dětskými počítačovými hrami.

V sekci UČÍM ONLINE zájemci z řad vyučujících naleznou různé studijní materiály, interaktivní weby, vzdělávací videa a mnoho dalšího. Přečíst si mohou také články, doporučení a recenze her, které se týkají konkrétních vyučovacích předmětů.

Portál je také určen rodičům, kteří hledají informace o hrách vhodných pro děti. Naleznou zde přehled zajímavých her, které mají vysoký edukativní potenciál a estetickou hodnotu.


Minecraft: Education Edition 

Minecraft: Education Edition je speciální verze populární sandboxové hry Minecraft, která je navržena specificky pro vzdělávací účely. Sandboxová hra je typ hry, který nabízí hráčům a hráčkám otevřený svět a volnost v rozhodování, co budou dělat, podporující kreativitu a experimentování bez pevně daného příběhu. Hráči mohou prozkoumávat, stavět, tvořit a interagovat s herním prostředím na vlastní pěst, což vede k nekonečným možnostem příběhů a zážitků.

Hra umožňuje vyučujícím a studujícím prozkoumávat, vytvářet a učit se v interaktivním, zábavném a vizuálně poutavém prostředí. Tato edice obsahuje specifické vzdělávací nástroje a funkce, jako jsou lekce, mapy a další zdroje, které pokrývají širokou škálu předmětů – od matematiky, přes vědu a historii, až po programování a umění. Vyučující mohou používat tyto nástroje k podpoře kritického myšlení, kreativity a spolupráce mezi studujícími.


Infobox

Gamifikace: když se učení stává dobrodružstvím

Gamifikace, která má kořeny v oblasti podnikání a marketingu, se vyznačuje aplikací herních principů a prvků v kontextech mimo hraní her samotných, s cílem podpořit jiné aktivity než jen zábavu a odpočinek. V edukačním sektoru odkazuje na využití herních prvků k dosažení vzdělávacích cílů, transformujíc způsob, jakým se učivo předává a přijímá. I když je koncept gamifikace široce rozšířený především v zahraničí, postupně proniká i do českého vzdělávacího prostoru, přičemž se očekává, že začlenění herních prvků do výuky zvýší motivaci studujících, zlepší jejich zapojení do témat a prohloubí zájem o učivo. To by mělo vést k efektivnějšímu vzdělávacímu procesu a rozvoji široké škály dovedností, včetně komunikace, spolupráce a kreativity. Gamifikace může probíhat jak v digitálním, tak v tradičním prostředí, přičemž využití moderních technologií a didaktických nástrojů, jako jsou počítačové hry, simulace či virtuální realita, přispívá k většímu zájmu studujících o učivo.

Jako příklad gamifikace mimo digitální prostředí lze uvést tematické bitvy nebo vzdělávací divadelní programy pořádané studiem Damúza, které jsou součástí zářijového festivalu Vyšehrátky v Praze. Každoročně mají žáci a žákyně příležitost společně se studenty Divadelní fakulty Akademie múzických umění (DAMU) ponořit se do různých historických období, jako je rok 1968 nebo devadesátá léta, a zažít je skrze divadelní inscenace. Účastníci se setkávají s průvodci, kteří jsou věrohodně převlečeni a nalíčeni podle dané doby, a jako studenti a studentky herectví dokáží události autenticky představit. Děti se účastní stanovišť plných tematických výzev, včetně soutěží, logických hádanek a kreativních aktivit, čímž se zábavnou cestou seznamují s historií. [9]

Příklad gamifikace ve školství: Quest to Learn (Q2L) 

Webové stránky školy Quest to Learn (Q2L) v New Yorku představují inovativní vzdělávací koncept založený výhradně na principu gamifikace. Tato unikátní škola byla speciálně navržena tak, aby vzdělávací proces integroval herní design a herní myšlení do všech aspektů učení. V Q2L se studenti učí prostřednictvím herních mechanik a principů, což zahrnuje řešení problémů, spolupráci, strategické myšlení a adaptaci na různé výzvy, což je podobné výzvám, kterým by čelili v počítačových hrách.

Quest to Learn (Q2L) je určena pro studující ve věku od šesté do dvanácté třídy, což obvykle odpovídá věkovému rozmezí od přibližně 11 do 18 let. To zahrnuje jak střední stupeň základní školy, tak celý průběh střední školy podle tradičního amerického vzdělávacího systému.

Jako příklad, ve výuce biologie v deváté třídě se studující na celý rok stávají zaměstnanci a zaměstnankyněmi imaginární biotechnologické firmy, kde se zabývají úkolem klonování dinosaurů a vytváření udržitelných ekosystémů pro ně. Tato unikátní metodika učení prostřednictvím role biotechnologických vědců a vědkyň umožňuje studujícím prohloubit své znalosti v oblastech genetiky, biologie a ekologie, a to vše v kontextu praktických a relevantních scénářů.

Centrálním prvkem kurikula na Quest to Learn jsou vzdělávací hry, které hrají zásadní roli ve výuce a hodnocení. Například žáci a žákyně šesté třídy se zapojují do hry nazvané Dr. Smallze, kde přijímají role designérů a designérek, vědců a vědkyň, lékařů a lékařek i detektivů, aby prozkoumali tajemství buněčné biologie a lidského těla. Deváťáci a deváťačky se zase věnují hře Storyweavers, která je založena na společném vyprávění příběhů a podporuje rozvoj jejich narativních a kreativních schopností. Tyto hry nejenže aktivně zapojují studující do učebního procesu, ale také umožňují vyučujícím provádět průběžné hodnocení a poskytovat okamžitou zpětnou vazbu, čímž podporují efektivní a dynamické vzdělávací prostředí.


Hra jako klíčový pilíř rozvoje a důvěry ve vzdělávání

Herní aktivita představuje pro rozvoj osobnosti mnohem větší přínos, než by se mohlo na první pohled jevit. Zatímco zábavný aspekt hry bývá nejvíce zřejmý, hry také poskytují důležitou platformu pro rozvoj komunikace, strategického a logického uvažování, jazykových dovedností a mnoha dalších schopností. Zapojením se do her spolu s dětmi, ať už jako rodiče nebo vyučující, a podporou jejich účasti v herních aktivitách, nejenže podporujeme jejich vývoj, ale také budujeme silný a důvěryhodný vztah. Proto by měla být hra považována za zásadní součást výchovného a vzdělávacího procesu.


Doporučená literatura: 

Bréda, J. a Vacek, A. (2023). Škola hrou: jak využívat herních prvků ve výuce, aby byl mozek spokojený a děti se lépe učily. Vydání první. V Praze: Pasparta.

Kopecký, K., Szotkowski, R. (2019). Interaktivní a programovatelné technologie ve vzdělávání. [online]. Studijní text k projektu Podpora moderních trendů ve vzdělávání v pregraduální přípravě budoucích pedagogických pracovníků na Univerzitě Palackého v Olomouci. Olomouc: Univerzita Palackého. Dostupné z: https://www.pdf.upol.cz/fileadmin/userdata/PdF/VaV/2019/odborne_seminare/PdF_Interaktivni_technologie_ve_vzdelavani.pdf

Millar, S. (1978). Psychologie hry. Překlad Jarmila Milnerová. 1. vyd. Praha: Panorama.

Vágnerová, M. (2005). Vývojová psychologie I.: dětství a dospívání. Vyd. 1. Praha: Karolinum.


Mgr. Radka Kůřilová

 FOTO: PROP, NPI ČR.

Radka Kůřilová, absolventka psychologie na Masarykově univerzitě, působí jako psycholožka specializující se na práci s dětmi a mládeží v Brně. Po pěti letech v roli školní psycholožky se od roku 2018 angažuje jako spoluzakladatelka a seniorní psycholožka v neziskové organizaci Replug me Education, z.s., kde také zastává funkce vedoucí lektorského týmu, metodiky, designérky vzdělávacích programů a garantky programů pro děti, učitele a rodiče. Organizace Replug me Education se zaměřuje na podporu zdravého vztahu k digitálním technologiím a osobnímu rozvoji.




Zdroje:

[1] Kuric, J. et al. (1986). Ontogenetická psychologie: celostátní vysokoškolská učebnice pro studenty filozofických a pedagogických fakult studijních oborů učitelství a studijního oboru psychologie. 1. vyd. Praha: SPN.

[2] Příhoda, V. (1966). Problematika předškolní výchovy. 1. vyd. Praha: Státní pedagogické nakladatelství, 1966. 337, [1] s. Pedagogická teorie a praxe.

[3] Jiránek, F. A Souček, J. (1991). Úvod do obecné psychologie: určeno pro posl. fak. pedag. 1. vyd. Praha: SPN.

[4] Monatová, L. (1972). Základní výchovné funkce dětské hry. In Filozofická fakulta, Masarykova univerzita (eds.). Sborník prací Filozofické fakulty brněnské univerzity. I, Řada pedagogicko-psychologická (roč. 21, č. I7, pp. 261–268). Brno, Czech Republic: Masarykova univerzita

[5] Ginsburg, K. R., & Committee on Psychosocial Aspects of Child and Family Health. (2007). The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119(1), 182–191.

[6] Piaget, J. (1999). Play, dreams and imitation in childhood [online]. London: Routledge. Developmental psychology; 25. International library of psychology; 87 [cit. 2024-03-26]. Dostupné z: https://ebookcentral.proquest.com/lib/natl-ebooks/detail.action?docID=1273074

[7] The LEGO Group. (2022). LEGO Play Well Study. Interní materiály společnosti The LEGO Group.

[8] Zounek, J.; Juhaňák, L.; & Záleská, K. (2022). Life and Learning of Digital Teens Adolescents and digital technology in the Czech Republic (Vol. 6). Cham: Springer Nature.

[9] Zormanová, L. (2022). Gamifikace – nový fenomén ve výuce. [online]. Metodický portál RVP.CZ. Praha: NPI ČR. Dostupné z: https://clanky.rvp.cz/clanek/c/Z/22995/gamifikace-novy-fenomen-ve-vyuce.html




Mohlo by Vás zajímat

Novinky z konference pro asistenty: Standard činnosti asistenta pedagoga

V úterý 22. října 2024 proběhl v pražském centru DOX už sedmý ročník úspěšné konference „S asistenty k lepší škole“, kterou nejen pro asistenty pedagoga a „jejich“ učitele nebo ředitele pořádá obecně prospěšná společnost Člověk v tísni. Akce, která se konala pod záštitou manželky prezidenta ČR, první dámy Evy Pavlové, obsahovala mnoho zajímavých příspěvků zabývajících se například psychickou odolností asistentů pedagoga nebo přínosy supervize pro asistenty pedagoga. Účastnila se i řada zajímavých hostů z různých úrovní vzdělávání.